Ведьмак 3 олово для чего нужен

Ведьмак 3 олово для чего нужен

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Ведьмак 3: пособие для начинающих — материально-финансовая составляющая

Немного о снаряжении для «не самого начала»
Очень скоро — приблизительно на 7-8-9-м уровне — нас ожидает небольшая засада. Темерские доспехи 4-го уровня становятся к этому моменту, мягко говоря, мало актуальны. Т.е., защиты они дают не больше, чем простая рубашка. Если вы в совершенстве освоили искусство уворота (AKA art of dodging) — вопрос особо не стоит. Хотя помирать от пары случайно пропущенных ударов всегда обидно. Не говоря о том, что даже думать, как бы ворваться в толпу врагов и всем быстро раздать, очень вредно.

Велика вероятность, что к этому моменту вы найдете Перчатки Убийцы (никакая броня, но +10% к шансу крита). Скрафтить вы их не сможете, т.к. они требуют 13-го уровня, а вот найти в случайном сундучке под свой уровнь — запросто. Просто великолепные перчатки, они с нами пробудут до 17-го уровня минимум (на 13-м, конечно же, скрафтите свои). А может и с Кошачьим Сетом вы предпочтете носить эти «критовые» перчатки.

С оружием все обстоит еще более плачевно. Особо найти чего-то просто невозможно. И «змейские» мечи с нами буду ой как долго. Со мной вообще были уровня до 9-го, пока не купил в Новиграде два готовых меча. Зато, будете смеяться, вы найдете кучку схем мечей под 20 и даже 30+ уровни. Ну вот кому они вообще нужны, безотносительно даже этого нашего «детского» этапа развития?

В общем, приблизительно с 3 по 10-й уровень идет суровый этап выживания. И когда вы его пройдете, сможете применять целых 6 умений, наденете на себя хоть какой бомжеватый доспех, да возьмете в руки пару ломов получше самых первых.. Вот тут то и поймете, что играть на «Нормале» просто банально неинтересно.

Немного про финансы
В 90% РПГшек герои на раннем этапе представляют из себя сборище нищих, одетых непонятно во что, да еще и без копейки в кармане. На 1-м уровне Геральт ничем от такого «базового» ГПГ не отличается. Однако уже в Белом Саду вы сможете накопить не менее 3-4 тысяч крон. Каким образом? Сейчас посмотрим:
— Обыскивайте каждый домик, каждый сундучок, тючок, или бочку. Помните, что аггрятся на воришек исключительно солдаты. Крестьянам — по барабану. А одним из первых предметов всех 3-х прохождениях я находил Двимеритовую Пластину, которая стоит порядка 350 тугриков по самым низким расценкам.
— Не особо увлекайтесь сбором травок — стоят они недорого как в плане покупки, так и продажи. Если это не какая-нибудь Мандрагора. Но на начальном этапе — собирайте все, до чего дотянетесь, особенно ту же Аренарию.
— Помните, что Алкагест — наше богатство, уровня так до 10 точно. Поэтому не злоупотребляйте на ранних этапах эликсирами и бомбами. Масла не тратят алкагест, и вообще они бесконечны — главное не забывать регулярно подновлять отраву на клинках. Чем же тогда лечиться? Конечно же, едой и водой.
— Все найденное в Белом Саду и сильно засоряющее инвентарь, продавайте только в нильфгаардском гарнизоне, забудьте про гнома-кузнеца, у него расценки куда ниже, даже со скидкой. А лучше всего сохраните побольше всяческого хлама до посещения замка Вронницы, что в Велене — вот там будут уже вполне пристойные цены.
— Помните, что все шкуры, кроме нескольких медвежьих, а также все остальное из раздела «хлам» — есть ни что иное, как мусор, и его надо именно продавать, а не разбирать на запчасти. Исключение — раковины. Ни в коем случае их не продавайте, 1 раковина = 1 жемчужина, а 1 морская раковина = 1 черная жемчужина.
— Продавайте мечи и оружие только кузнецам и оружейникам; лишние харчи — только трактирщикам и, иногда, травникам; мусор также любят кузнецы и оружейники.
— Как определить, нормальную ли цену дает купец за ваш мусор, как правило — кучу шкур? Посмотрите, сколько именно он дает за, скажем, медвежью шкуру. В Велене лучшая цена — 24 монеты, в Новиграде — 36 или 37.
— Медовые соты — наше богатство, всегда палите пчелиные гнезда при помощи Игни и собирайте мед. Даже в Белом Саду травница дает за них по 18 (!) крон за штуку.
— Начиная с какого-то патча арбалетные болты можно продавать в магазин. Стоят они очень дорого. Это так, намек. Потому что единственные на самом деле ценные болты — это Взрывные, которые станут доступны с 19-го (вроде с этого) уровня.

Соблюдая эти элементарные условия — собирая все и не продавая это все кому попало — вы удивитесь, насколько быстро станет расти ваше финансовое благополучие. Никогда не жалейте денег на покупку формул эликсиров, масел и бомб. Увидели в продаже — тут же купили, начинайте с самого начала. Поверьте, это одно из самых достойных вложений капитала, если вообще не самое достойное.

Что еще стоит всегда покупать? Конечно же карты для гвинта. Стоят они копейки, а для сбора колоды очень нужны. Не буду подробно останавливаться на гвинте, но это упрощенное МТГ весьма дельно разбавляет процесс крошения в капусту монстров и бандитов.

Никогда не продавайте еду, кроме дорогой, по типу медовых сот. Стоит еда копейки, а лечиться ей, не затрачивая Ласточек, очень удобно. Да и вообще, как ни бредово это звучит, даже в бою вполне можно лечиться не фирменным эликсиром, а банальным поеданием каких-нибудь куриных окорочков, причем, в отличие от 1-й части, лечиться весьма успешно.

Еще один неплохой источник заработка — постепенно забивающие ваш инвентарь руны и глифы. Определитесь, что вам понадобится. Боевому магу — глифы Игни, воину — Квена. Все остальное — кузнецам. Из рун — великолепны Оглушение, Заморозка, Горение. Отравление у нас будет на мечах Змеи, а потом за счет Алхимии. Кровотечение — на 17-м возьмете в руки Кошачьи мечи, будет вам и кровянка. Остальное — в магазин.

По прибытию в Велен изыщите время (уровне так на 4-8-м) и сделайте ход конем — сплавайте в Новиград обходным путем. Огибая Оксенфурт и забежав по дороге к Хоббиту-Травнику №1. Попутно посетите оба Новгородских Места Силы. А в самом Новиграде — откроете Площадь Иерарха, на которой работает кузнец с особо вкусными на данный момент ценами. Подробнее сказано в прохождении.

Совершив такой глубокий обход, сможем телепортироваться для продажи хабара в Новиград. И помните, что 7-8 уровень для этого вовсе не обязателен. Можно хоть сразу по выходу из Белого Сада поплыть в город. Или разориться на фальшивую грамоту (чего не рекомендую).

Еще немного про заработок, с подробностями
В Белом саду обшаривайте каждый домик и каждую бочку. Единственное, не делайте это на глазах у солдат, крестьяне и слова не скажут. В доме, где выдают задание на полуночницу у меня всегда была двимеритовая пластина и светящаяся руда — очень неплохие подъемные. Продавать здесь все надо только нильфгаардскому оружейнику — у него и запас монет побольше, и цены самые лучшие (это не взирая на заявленную гномом скиду за помощь в розыске поджигателя). Очень обидно, что нельзя сразу очистить сундучок возле этого оружейника — там лежит 5 селитры, что сразу бы решило проблемы с крафтом бомб. Но обчистить половину нильфгаардского гарнизона — запросто. Также помните, что медовые соты травница Тамара покупает по 18 (!) монет. А в лесу и на болотах их можно найти достаточно много.

Куда направиться сразу по прибытию в Велен? На мой взгляд, лучшим вариантом будет зачистка западного побережья. Противники, в основном, люди, 4-8 уровня. Только не забудьте изучить хотя бы на единичку отбивание стрел, или 2-й уровень Ирдена (нежелательно — маг поначалу слаб). Также весьма желательно предварительно найти рецепт Яда Повешенного — универсальной смазки против людей (по секрету скажу, что сей рецепт в доме Кейры в подвале). Иначе простая бойня, учиняемая пиратам, может обернуться весьма быстрой, но от этого не менее неприятной, смертью.

Все западное побережье — можно сказать, один сплошной большой лагерь пиратов. С кучей самых разнообразных сокровищ. Мечей и всяческих дубинок наберете не один, и не 2 инвентаря — с самих пиратов. А также велик шанс, что в сундучках, бочках и ящиках найдутся самые разнообразные рецепты — эликсиров, масел, бомб. Продаем честно награбленное в замке Велена, или в Новиграде. Более подробно обо всем этом написано в прохождении.

Гвинт, скачки и кулачные бои
Все это — абсолютно необязательно, но весьма поможет на начальном этапе. В гвинт можно сыграть едва ли не с каждым первым торговцем, а выигранные 10 монет поначалу — помните, что 10 старушек — это уже рубль. Да и просто интересная карточная игра, куда интереснее костяного покера. Главное, если заинтересовались гвинтом, обязательно скупите все карты у трактирщицы в прологе, у нее есть Катапульта, одна из мощнейших карт на начальном этапе. А по завершению пролога купить что-либо у нее станет невозможным. Впрочем сейчас, вроде это поправили, и теперь карты можно купить у ее брата, купца.

Кулачный бой в Велене прост донельзя. Просто давим противника мощными ударами, и все, ничего они нам не сделают, сержант тоже. Так что можно начинать драться хоть сразу по выходу из Белого Сада. Новиградские бойцы немного посложнее, с ними хорошо работает тактика 1-го Ведьмака — блок, после чего 1-2 быстрых удара. Долго, но абсолютно безопасно. Начиная с Портного (Тайлор Дурден, хех) забываем про блоки и применяем только отскоки — это будет работать везде, включая Скеллигу. Вот и вся тактика кулачных боев. Но высший, конечно же, шик — это бить оппонента на контратаках, да-да, они работают и в рукопашном бою тоже (блок, а в момент удара противника — быстрый правый клик). Как правило, после удачной контратаки, успеваешь провести быстрый + сильный удар — существенно снижает уровень здоровья противника.

Скачки. Терпеть не могу все эти гоночки, и скачки — до кучи. Однако веленские скачки весьма просты. Скачем «по приборам», т.е., больше смотрим на радар, нежели на дорогу. Долетаем до моста, перегораживаем его и восстанавливаем конскую выносливость. Противник нас объехать не может, а нам хватит энергии долететь до финиша. Внимание, случайным образом на трассе делают подляны. Бревно поперек дороги за мостом, либо в вас полетит груда бочек сразу по старту — их просто объехать. Итого за 10-15 минут получим 240 тугриков, 75 опыта, нормальное на данном этапе седло (+40), обычные шоры и сумки (+30).

Эликсиры и декокты (отвары), масла и бомбы
Все из вышеуказанного является богатством ведьмака. И все случайно обнаруженные в магазине травника или алхимика рецепты следует незамедлительно скупать, пусть даже придется продать что-то ненужное. Почему? Да потому что все эти рецепты спавнятся в сундуках и в магазинах исключительно рандомно. Специально во второе прохождение записывал, что/где нашел. Что-то, конечно совпадает — по-крайней мере эти рецепты я во все три прохождения находил именно здесь. Патчи были 1.4, 1.6, сейчас 1.82:
Яд Повешенного — подвал дома Кейры Мец
Отличное масло против Реликтов — завершающий квест Трисс «Сейчас или Никогда», при поиске пути через канализацию. В бочках/свертках прямо напротив первой стены, проламываемой Аардом.
Отличное масло против Инсектоидов — там же, в сундуке сразу за проломленной выходной стеной библиотеки.
Отличная Ласточка — там же, за местом хоронения жертв Тесака.

Однако, в основном все находится не просто случайным, а совершенно случайным образом.

Пара слов о декоктах. Применять их на ранних стадиях игры (т.е., уровня до 10-го, а то и до 15-го), если честно, не вижу смысла. Почему? +80 интоксикации на полчаса, затрата Алкагеста при медитации, сомнительная полезность ранних отваров. Да и вообще, на мой взгляд, Алхимик в полной мере раскрывается только на 20+ уровнях. Наиболее полезными считаю:
Отвар из Тролля. Постоянная регенерация здоровья (100/сек вне боя 20/сек в бою) очень не помешает. Сюжетных троллей очень немного и их как-то жаль бить. Но есть два толстых тролля — один в Велене (10-го уровня), а другой на Ан Скеллиге (17-й, если не изменяет память). С Веленского тролля мутаген был выбит за 15 часовых медитаций.
Отвар из Катакана. +5% шанс критического удара. Дешево и сердито — ничего лишнего, но весьма неплохо помогает! Единственное, находишь его уже ближе к середине игры (например при погоне за Герцогом по квесту Золтана «Опасные игры»).
Отвар из Допплера. Увеличивает критические повреждения при атаке сзади. Все бы хорошо, но только допплеров я не убиваю.
Отвар из Экиммы. Отличный отвар, очень хорошо работает в дополнению к тролльскому. Бьем противника, заодно лечимся. Изготавливается на достаточно раннем этапе (квест «Распутывая Клубок» и сборка Грифонского сета, и там, и там, по 1 экимме).
Отвар из Кладбищенской Бабы. Ускоряет регенерацию здоровья за каждого убитого противника. Неплохо, он Экимма лучше и добывается быстрее.
Отвар из Лешего. Возвращает часть полученного урона ударившему. Относительно неплохо работает, но вот Лешими заниматься стоит ближе к 20-му уровню.
Отвар из Эхидны. Действия, затрачивающие энергию, восстанавливают здоровье. Да, да, в том числе и применение знаков! Увы, Эхидны водятся только на Скеллиге.
Отвар из Полуночницы. С каждым убитым противником уровень здоровья увеличивается. Вот все бы и ничего, но работает только до медитации (это нормально), либо, увы и ах — до быстрого перехода.
Отвар из Главоглаза. Чем меньше Ведьмак на себе несет вещей, тем выше сопротивляемость урону. Относительно полезно — но я не знаю, считается ли это в % вместе с седельными сумками, или же от базовых 60. Так и не проверил, кстати.
Отвар из Водной Бабы. Увеличивает наносимый урон при максимальном уровне здоровья. Вроде +5%.
Отвар из Волколака. Небоевой декокт — бег и прыжки вне боя не требуют энергии. Весьма полезен в Новиградских квестах, когда приходится много бегать своим ходом, без участия Плотвы.

Источник

«Ведьмак 3»: Прохождение (акт I). Скеллиге. Дополнительные миссии, тесно связанные с основным сюжетом

На Скеллиге Цири не оказалось, а единственная найденная зацепочка вела в Велен, в замок Кровавого барона Филипа Стенгера. И Геральт, несомненно, на всех парах помчался бы туда, если бы не просьбы о помощи очень близких ему людей – ярла Краха ан Крайта и Йеннифэр из Венгерберга. Ради них он решил задержаться на островах. Рассмотренные ниже дополнительные квесты тесно связаны с основной историей, оказывают непосредственное влияние на состояние игрового мира и на судьбы ключевых персонажей.

Линейка квестов от представителей клана ан Крайт обязательна к выполнению, если ваш Геральт надеется в будущем попросить у них помощи перед «Битвой в Каэр Морхен». Кроме того, эти задания позволят вам оказать непосредственное влияние не только на дальнейшую судьбу детей Краха, но и на политическое будущее островов, поскольку именно от действий (или бездействия) нашего ведьмака будет зависеть, кто станет новым правителем Скеллиге. Завершить все задания ан Крайтов необходимо до:

отбытия на остров Туманов в рамках основного квеста второго акта «Остров Туманов», если вы планируете попросить у Краха, Керис и Хьялмара помощи в битве с Дикой Охотой;

отбытия на Скеллиге в рамках основного квеста третьего акта «Подготовка к битве», если вы не заинтересованы в помощи ан Крайтов во время битвы при Каэр Морхен, но тем не менее не желали бы, чтобы эти квесты в итоге перешли в категорию проваленных.

ВЛАДЫКА УНДВИКА

Рекомендуемый уровень: 17

Квест выдается автоматически после завершения основного задания «Король умер – да здравствует король». По просьбе Краха Геральт отправляется на поиски его сына, Хьялмара. Молодой человек решил побороться за титул короля Скеллиге, и в качестве главного козыря его предвыборной кампании должна была стать победа над Ледяным Великаном, обосновавшимся на Ундвике, – крупном острове к юго-западу от Ард Скеллиг. Вот только к намеченному сроку корабль Хьялмара не вернулся обратно в порт Каэр Трольде. Ведьмаку предстоит добраться до Ундвика, дабы на месте выяснить, что стало с наследником клана ан Крайт и его людьми.

КАРТА УНДВИКА

2. Порт у Каэр Трольде, причал, лодки

3. Значок якоря, быстрое путешествие на Ундвик по воде

4. Кладбище кораблей

5. Набережная марлинов

6. Потерпевший крушение драккар Хьялмара

7. Деревня Урскар

8. Вход в ущелье

9. Верхний путь, тела воинов, погибших под обвалом

10. Верхний путь, мертвец возле брошенной поклажи

11. Нижний путь, жертвы обвала

12. Недостроенный корабль Ледяного Великана, Харальд Собачья Морда

13. Сторожевая башня

14. Поваленное дерево у ручья, место столкновения с накером

15. Тела накеров

16. Покинутая деревня

17. Труп беглеца, рог хорнвала

18. Труп дружинника Хьялмара

19. Рыбацкий причал

20. Вход в пещеру

21. Кузня клана Тордаррох

23. Пещера Ледяного Великана, вход

● – Руины Дорве, доски с гвоздями

1. Первый этап квеста – поговорить с Крахом ан Крайтом о Хьялмаре – выполняется автоматически в ходе беседы с ярлом, завершающей основной квест «Король умер – да здравствует король» (реплика: «Великаны давно вымерли»). Обеспокоенный отец посоветует ведьмаку пообщаться с беженцами с Ундвика, коих можно найти в сосредоточии общественной жизни средневекового общества – в таверне. Там же, кстати, Хьялмар вербовал людей для своего похода.

Если ваш Геральт умудрится решить проблему Хьялмара с великаном до квестовой беседы с его отцом, то Крах будет просить ведьмака помочь не обоим «его детям», а только «его дочери». Соответственно, все фразы про поход Хьялмара исчезнут из диалога.

2. Итак, наведываемся в портовую таверну (1). Начать расспросы логичнее всего с трактирщика Йонаша – вот уж кто всегда в курсе всех последних новостей и сплетен. Искать его долго не придется. Он возле очага, поджаривает кабанчика на вертеле. В диалоге с ним необходимо выбрать квестовую реплику «Кажется, Хьялмар вербовал здесь людей», после чего хозяин заведения в цветах и красках расскажет, как молодой ан Крайт агитировал островитян за поход супротив великана и призывал отвоевать обратно Кузню. По завершении восторженного монолога можете попрощаться с трактирщиком, а можете и продолжить беседу в целях получения дополнительной информации.

    «Я вижу, Хьялмар здесь популярен» (опционально) – о да, сын ярла умел подобрать хорошую компанию, и чтоб подраться, и чтоб нажраться. Вот и в поход с ним отправились те еще буйные головы. Один только Виги Помешанный из клана Тордаррох чего стоит! Он-то, между прочим, всю эту идею с убийством великана и придумал – шибко прославиться хотел.

    «А что за кузня?» – оказывается, мастера из клана Тордаррох c Ундвика ковали лучшие на всем Скеллиге мечи и броню. Там же находилась и знаменитая на весь архипелаг Кузня. Избавление острова от великана позволило бы возродить кузнечный промысел на острове.

    «Расскажи о планах Хьялмара» – каких-то ясных планов у молодого ан Крайта не было. Однако, помнится, Виги предлагал идти в горы к замершему озеру.

Под конец разговора трактирщик посоветует нашему герою побеседовать с Акселем, одним из беженцев, и Танте, шкипером.

3. Аксель сидит справа от входа. Он поведает ведьмаку историю о том, как умер ярл Ундвика Харальд Собачья Морда и как ему самому удалось выжить. Думаете, все это не имеет к поискам Хьялмара никакого отношения? Я бы не была так уверена, хотя поначалу беседа с Танте покажется более информативной. Забегая вперед скажу, что разговор с Акселем позволит разблокировать одну строчку в диалоге с. ну, чуть позже узнаете с кем. 🙂

    «Почему вы не поплыли с Хьялмаром?» (опционально) – харизмы молодого ан Крайта оказалось недостаточно, чтобы убедить бывалого моряка вроде Танте присоединиться к нему.

    «Ты упоминал о сиренах. » (опционально) – на Ундвике дофига этих крылатых тварей, больше, чем на других островах. Есть лишь одно верное средство справиться с ними – рог хорнвала.

    «Я хочу попасть на Ундвик» – шкипер посоветует плыть на юго-запад. У берегов острова следует опасаться торчащих из воды скал и сильных течений. Если Геральту повезет, он сумеет высадиться примерно там же, где и Хьялмар. В итоге у нас на карте появится возможность для быстрого морского путешествия к берегам Ундвика.

4. Собрав всю возможную информацию в таверне, отправляемся на причал, садимся в любую приглянувшуюся лодку и берем курс на Ундвик. Проделать ли весь морской путь до острова в реальном времени или же воспользоваться функцией быстрого путешествия (становится доступна после разговора с Танте) – решать вам. Если предпочтете последнее, то, сев в лодку, откройте карту, наведите курсор на значок якоря (3) у северного побережья Ундвика и нажмите клавишу/кнопку взаимодействия с предметами («Е» на ПК) – игра моментально перенесет вас туда. Высаживаться имеет смысл либо у кладбища кораблей (4), либо у Набережной марлинов (5). И, конечно же, будьте готовы отбиваться от сирен и ехидн – их тут немало.

5. На полпути между кладбищем кораблей и Набережной марлинов Геральт найдет останки переломившегося пополам драккара (6), а возле него щиты с цветами клана ан Крайт и продолговатые холмики из камней с воткнутыми в них досками – морские могилы (так островитяне хоронят товарищей, убитых в походе). Похоже, это и есть корабль, на котором Хьялмар приплыл на остров.

Пусть первые находки не внушают оптимизма, но, по крайней мере, теперь точно известно, что до Ундвика Хьялмар добрался. Значит, искать его нужно именно тут, и, согласно полученной ранее информации, начать поиски стоит с осмотра разрушенного поселения Урскар (7), а для этого необходимо пробраться вглубь острова. Стартовых точек у нас две: так называемый верхний путь (на карте отмечен красным) начинается чуть южнее останков драккара Хьялмара (6), нижний путь, пролегающий по дну узкого ущелья (на карте отмечен синим), начинается (8) юго-восточнее Набережной марлинов (5).

Какой бы путь ни избрал наш герой, по дороге ему будут попадаться скорбные свидетельства того, как редела команда Хьялмара.

    1) тела погибших под обвалом воинов (9);

    2) насаженный на обломок ствола, как муха на булавку, труп;

    3) мертвец со щитом клана ан Крайт, оставленный сиротливо сидеть возле брошенной поклажи (10).

    еще несколько жертв обвала в ущелье (11).

6. В определенном месте верхний и нижний пути сомкнутся, и далее мы уже будем продвигаться по единственно доступной для перемещения тропе, которая выведет нас к корпусу огромных размеров корабля (12). Здесь Геральт впервые столкнется с Ледяным Великаном. Эта неожиданная встреча реализована в форме катсцены, поэтому сражаться с монстром на сей раз не придется. Нового хозяина Ундвика ведьмак застанет за весьма интересным занятием – кормлением сирен и еще кого-то, скрывающегося в брюхе странной посудины. Как только гигант удалится и ролик завершится, игра предложит нам парочку дополнительных задач: сперва осмотреть корабль, а чуть позже, когда обосновавшийся внутри него некто вдруг запоет, поговорить с незнакомцем. Проникнуть внутрь мегадраккара можно через дырку в борту, однако остерегайтесь притаившихся поблизости сирен – 4 особи 15 уровня.

7. (опционально) В брюхе непонятно откуда взявшегося посередь суши драккара обнаружится. старик, беседующий с окружающими его черепами. И хоть с головой он, похоже, не вполне дружит, с ним можно поговорить и кое о чем расспросить, в том числе о Хьялмаре.

    «А что это за черепа?» (опционально) – оказывается, это – дружина старика. Однажды они поклялись не бросать его и, как видите, слово свое сдержали. Тут Геральта, если ранее в таверне близ Каэр Трольде он поговорил с Акселем, осенит неожиданная догадка.

    «Ты ярл Ундвика?» (опционально и при условии, что ранее вы поговорили с Акселем в портовой таверне близ Каэр Трольде) – ага, так и есть, перед нами Харальд Собачья Морда собственной персоной. Все считают его погибшим, а он вот, жив и почти здоров, ну, не считая рассудка.

    «Почему великан тебя пощадил?» (опционально) – все очень просто: великану нужен корабль, а Харальд помогает его строить, шьет паруса. Местные сирены тоже заделались корабельных дел мастерицами, за что были поставлены новым хозяином острова на довольствие.

    «Чем питается великан?» (опционально) – на острове зверья мало, а великан щедро раздает сиренам и Харальду куски мяса. Странно как-то. Не вдаваясь в подробности, скажу так: вам станет явно не по себе, когда бывший ярл намекнет, откуда берется пища.

    «Я ищу Хьялмара ан Крайта» – да, Харальд видел его самого и еще пару человек из его команды. Живых. Говорил с ними, но они его не узнали.

    «Когда это было?» (опционально) – увы, Харальд не помнит.

    «Куда они пошли?» – они собирались разбить лагерь возле сторожевой башни (13). Найти ее просто: она стоит посередь долины и ничего не стережет.

Прежде чем попрощаться со стариком, Геральт пообещает еще раз навестить его после того, как найдет Хьялмара. В ответ тот попросит принести ему из деревни гвозди и дратву – забавная пасхалка на столь распространенные в современных RPG фетч-квесты типа «иди–принеси». Ну, чё, пойдем и принесем, но позже (см. ниже п. 18).

Что же касается вроде как квестовой дратвы, то ее искать бессмысленно, ибо таковой в игре нет.

8. Изучение местности вокруг недостроенного корабля с помощью ведьмачьего чутья позволит обнаружить отпечатки гигантских ступней великана, перемежающиеся с отметинами от носилок. Цепочка следов монстра оборвется у отвесной каменной стены, преодолеть которую человеку не под силу. Придется нашему герою снова искать обходные пути.

9. Оставляем корабль с Харальдом позади и продолжаем путь. Теперь у нас уже две цели: Урскар (7) и сторожевая башня (13). Куда отправиться в первую очередь? Лично я советую выбрать башню, а Урскар и так никуда от нас не денется.

Судя по валяющимся возле руин башни трупам, лагерь Хьялмара подвергся нападению. После осмотра двух-трех тел Геральт сделает вывод, что островитян застали врасплох, но они сумели отбить атаку. Скорее всего, здесь остались какие-нибудь следы, проливающие свет на дальнейшую судьбу выживших. При включенном ведьмачьем чутье таковых обнаружится два.

    1. Следы человеческих ног уводят на северо-запад. Они старее следов сражения. Похоже, двое покинули лагерь до боя, но ушли порознь.

  • 2. Борозды от днища лодки, которую тащили волоком, уводят на юг.
  • Источник